Ludopatía On Line. Una nueva epidemia.

    El preocupante impacto social del fácil acceso a plataformas que permiten a apostar en cualquier momento y lugar, con anonimato y privacidad, sumado a la permanente estimulación en las redes sociales y eventos deportivos patrocinados por las casas de apuestas.


    La Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce la ludopatía como una enfermedad emocional que afecta aspectos de la vida personal, familiar, laboral, social y económica de quien la padece. En su Clasificación Internacional de Enfermedades 11 (CIE-11), define al trastorno por juego de apuestas predominantemente en línea como un patrón de comportamiento persistente o recurrente que se realiza principalmente por Internet y se manifiesta por: 1. deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto); 2. Incremento en la prioridad dada al juego de apuestas al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria; y 3. Continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas. Este patrón produce deterioro significativo a nivel personal, familiar, social, educativo, ocupacional así como en otras áreas importantes de funcionamiento. Asimismo, dicho patrón puede ser continuo o episódico y recurrente, y generalmente es evidente durante un período de al menos 12 meses para que se asigne el diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves.  

    En argentina, según las estadísticas del Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos, el 30% de la población mantiene algún tipo de vinculación con el juego, y dentro de ese porcentaje el 95% corresponde a personas que lo hacen recreativamente, 3,5% son jugadores problemáticos y 1,5% compulsivos. Las apuestas en línea son un fenómeno en crecimiento, en especial entre los adolescente.  

    Según el informe Global Online Gambling Market, las apuestas recaudaron 65.316 millones de dólares en 2020 y proyectan cerca de 130 mil millones para 2027. Sin embargo, a raíz de que no existe regulación que impida a los menores la participación en las apuestas online (ya que ingresan a las mismas con un perfil falso) y, como la información está en manos de los propios operadores del juego, no se sabe exactamente la magnitud alcanzada por las apuestas online adolescentes. Un indicio al respecto lo aporta un estudio de Kantar Ibope Media, según el cual en Argentina, durante el 2022, el rubro Juegos de azar es el que más creció (281%) en inversión publicitaria multimedia. Y es que en los casinos virtuales y los sitios de apuestas deportivas intervienen influencers, deportistas, tiktokers, modelos, actores y músicos que comparten publicidades pagas sin ninguna advertencia. 

    La adicción a los juegos en línea aumenta entre los adolescentes porque crecen los consumos diversos (alcohol, drogas, las pantallas, las redes sociales) y bajan las edades de inicio. Asimismo, la pandemia naturalizó muchas actividades que antes eran presenciales y que ahora adoptaron el formato virtual. Así las apuestas online se ven favorecidas por el anonimato y la privacidad que brindan las plataformas online, conjuntamente con su fácil acceso; una continua estimulación visual en las redes sociales y eventos deportivos masivos producidos por las casas de apuestas; la posibilidad de apostar en cualquier momento y lugar sin tener que hacer esfuerzo alguno ni trasladarse hasta un establecimiento.  

    La edad de iniciación promedio es a los 15 años. Los adolescentes crean un perfil falso con datos de un mayor y utilizan el dinero con el que cuentan en diferentes billeteras virtuales para realizar apuestas. En este sentido, al principio apuestan lo que ganan hasta que empiezan a perder y aparece el vínculo tóxico con el juego, que es lo que se llama ludopatía, que tiene como condición la pérdida y la posterior necesidad de volver a jugar para recuperar lo perdido, convirtiéndose en un círculo negativo que termina, la mayoría de las veces, en deudas de dinero que no pueden afrontar y que los lleva a adoptar conductas como aislarse, estar irritables, ansiosos, molestos, mentir e incluso robar, entre otras, que los excede en su capacidad de resolución. Es por esto que se considera a la ludopatía digital como una de las principales adicciones del siglo XXI.

    Con ese marco, además de regularse el acceso a las plataformas virtuales, deben promoverse acciones que prevengan la Ludopatía Online en adolescentes, a los fines de concientizar y capacitar para abordar el problema, visualizando sus consecuencias.

    Nota: Los términos precedentes se corresponden con la exposición de motivos del proyecto de ley presentado por el senador Walter Torchio en el Senado provincial el 15 de marzo de 2024, Expediente E 111 24/25.